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“ゲーム”という既成概念にとらわれない次世代クリエイターを発掘・育成するオーディション型クリエイター発掘支援プログラム、「PlayStationRC.A.M.P!」の運営、進行中タイトルのプロデュース、新企画考案を担当。

無から有を生み出すだけでなく、記憶の断片を繋ぎ合わせる作業もまた“創造”。いい繋ぎ合わせを見つけた人が勝つのもゲーム業界のおもしろさです。そのためにも、日常から世の中をいろんな視点で見て、おもしろい面を切り取れる習慣をつけてほしいですね。
現場では、常に自らやるという意識で仕事に取り組んでいる人、初志貫徹と臨機応変のバランスが取れている人、自分を持った上で、チームワークを最大限に活かせる人が一目置かれています。そのためにもぜひ、学生時代から作品講評会や講演でプロのアドバイスを受けたり、業界で活躍する講師から実体験の部分も含めて学んだり、インターンシップを利用して現場経験を積んでほしいですね。
そう考えると、専門校はプロへの最短距離を走れるレーン。将来やりた
いことや、自分がなりたい姿のビジョンがはっきりしているなら、遠回りせず、体系化された専門知識をいち早く吸収してスキルを学ぶべき。
その中で、「ここだけは誰にも負けない」と思える武器を身につけてください。自分とは違う武器を持った人を肯定すれば、自分の中の武器もおのずと増えていきますよ。
厳しい世の中ですが、辛い時ほど楽しさを求めるというのも、人間の性。ゲーム業界には、ベテランの持つノウハウに、新人の持つフレッシュな感性を加えて世の中を元気にするコンテンツを登場させる使命があります。今やネットワークを介した販路の登場で、日本のゲームは国内だけでなく世界にも認められるようになりました。ゲーム業界には、まだまだチャンスがそこかしこに潜んでいます。そのチャンスをぜひつかんでください!

シンプルながらも奥深ゲーム性、“ドット絵”表現が醸しだす懐かしさと新しさを兼ね備えたビジュアル、そしてニヤリとするパロディが満載。
RPG的な”お約束”を満載した、クスっと笑えるヘンなゲーム、三度降臨!



1958年東京都生まれ。大学卒業後、竜の子プロダクションに入社。87 年、独立してアイジータツノコ(現・プロダクション I.G)を設立。プロデューサーとして数多くのアニメーション作品を手がける。主なプロデュース作品に、映画『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』(95年)、映画『BLOOD THE LASTVAMPIRE 』(00年)、『スカイ・クロラ The Sky Crawlers』(08年)などがある。

1996年に『GHOST IN THE SHELL /攻殻機動隊』が日本作品として初の米ヒットチャート1位を獲得。映画『マトリックス』の映像表現にも多大な影響を与えるなど、「クールジャパン」の代表格として世界を魅了するアニメーション制作スタジオ、プロダクション I.G。同社の社長であり、プロデューサーとして数々のヒット作を世に送り出す石川光久氏に、世界のアニメシーンをけん引するプロダクションI.G の強さの秘密と、最新映画『ホッタラケの島〜遥と魔法の鏡〜』の制作エピソードを聞いた。
―『ホッタラケの島』は、長編フルCGアニメという新しい試みが話題を集めていますね。
石川 これまでにもクルマとか飛行機とか、背景動画を3Dにすることはたくさんあったけど、この作品
はキャラクターも3Dで作っています。実は主人公・遥のような等身大のキャラクターを、3Dで表現するのはすごく難しい。実写のようにリアルになり過ぎて、アニメのよさが失われてしまうから。だから、ハリウッドのCGアニメの主人公には動物やモンスターが多いでしょう? どこも等身大のキャラクターを3Dで表現することから逃げてきたんですよ。
それに対して『ホッタラケの島』は、女子高校生のかわいらしさを3Dで表現することがビジュアル的な大テーマです。手描きの2Dの絵を3Dの映像に張り付けたり、3年の準備期間を経て開発した新しい技術で日本独特のアニメの温かさを表現しています。これはドリームワークスにもピクサーにもできない。間違いなく、日本スタイルのフルCGアニメの試金石になる作品です。
―家族向けのストーリーも従来のI.G作品と印象が異なります。
石川 僕はアニメに20年携わっていますが、初めて子どもが喜ぶものを作りました。そして、初めて子どもに誇れる仕事をしたと思っています。それまで子どもに対しては「見せても絶対に恥ずかしくないもの」「今は分からなくても大人になったら面白いと思えるもの」を作るという気持ちがあったんです。ただ、それは裏を返せば『ホッタラケの島』ように、家族が一緒に楽しめて泣ける作品を作る気持ちがI.Gにいちばん欠けていたともいえる。
日本人は職人気質ですよね。深く掘り下げて物語を作ることができるのが、日本の強さなんです。ある意味、それがあったから日本のアニメはエッジがあるとか、ハイクオリティーであるという高い評価を世界から得られた。もちろん、これからも職人魂は欠かせないけど、そこにファミリー層に向けた分かりやすさやエンタテインメント性を入れて混合することが大切。それが今後の日本のアニメの課題だと思います。
―I.Gが世界に向けて新しいものを発信できる原動力とは?
石川 古いものを大切にするマインドかな。人間関係もそうだけど、僕らは先輩に対する尊敬の念が強いからこそ、新しいものにチャレンジするんです。I.Gの第1世代が『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』を作った押井守だとすると第2世代は押井さんの作品に後輩として携わったスタッフ。沖浦啓之(『人狼 JIN―ROH』監督)、北久保弘之(『BLOODTHE LAST VAMPIRE』監督)、神山健治(『攻殻機動
隊 S.A.C.』シリーズ監督)たちがそうです。みんな押井さんを尊敬し、追いつけ追い抜けでやってきた。そして、今I.Gには第3世代が出てきた。彼らは『戦国BASARA』や『君に届け』など第2世代とはまた違う新しい作品を作っているけど、第2世代をマイルストーンにして走っているんですよ。
―アニメ業界を目指す人にメッセージをお願いします。
石川 今はネット社会だから、顔を見ないで他人と接したり、情報を入手したりすることができますよね。それは便利だし、否定するつもりはありません。ただ、やはり汗をかいてほしいなと思います。運動でも恋愛でも、汗をかくというのは人と交わることだと思います。古くさいかもしれないけど、汗をかいたぶんだけ経験が積めるし、反射神経もよくなって何ごとにも臨機応変に対応できる。そういう人を企業は欲しがります。
職業的にいうとハングリーじゃないと伸びない世界だから、他人が絵を10時間描いたら自分は11時間描く。そうやってアニメーターは成長していくものです。努力して汗をかいて、その経験を自分の力につなげてください。


フジテレビ開局50周年記念作品。武蔵野に伝わる民話をもとにフルCGアニメで制作。不思議な島「ホッタラケの島」に迷い込んだ女子高生・遥の冒険を描く。監督・佐藤信介/声の出演・綾瀬はるか、沢城みゆき ほか/全国東宝系ロードショー cFIDP



ゲーム業界は今、変化の時期に来ています。大規模なチームを必要とするゲームに加えて、NDSや携帯電話、iPhoneなど、小規模なチームで開発できる舞台が増えています。つまり、クリエイターの発表の場や選択肢が増えているということで、これからゲーム業界を目指す人にとっては、大きなチャンスがあると思いますね。また、「ゲーム業界は不景気に強い」と言われます。ゲームは外食や旅行に比べて経済効率のよいエンターテインメントですから、不景気の影響を受けにくいんですね。
ゲームの専門校で学ぶメリットは、一つは体系づけて技術を得られること。そして、もう一つは同じ志を持つ仲間と出会えることです。こうした同
志たちと接することは、すごく刺激になり吸収できることも多いはずです。また、今業界では「ゲーム制作は、プロデューサーの時代だ」と言われています。プロデューサーになるためには演習を積み重ねるしかないので、その演習や特に共同制作実習を学生時代にできるというのは、非常に有効だと考えています。
若い人だけしか持ち得ない“感性”を磨くことはとても大切。ですから、本や映画、音楽からの吸収、友だちとの会話などを積み重ねてください。その蓄積が、全部ゲーム制作に活かされます。“若い”というのはそれだけで特権なのですから、若さを大事にして頑張ってほしいと思っています。



1958年東京都生まれ。大学卒業後、竜の子プロダクションに入社。87 年、独立してアイジータツノコ(現・プロダクション I.G)を設立。プロデューサーとして数多くのアニメーション作品を手がける。主なプロデュース作品に、映画『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』(95年)、映画『BLOOD THE LASTVAMPIRE 』(00年)、『スカイ・クロラ The Sky Crawlers』(08年)などがある。

テレビ視聴率やCDセールスが伸び悩み、ゲームのハード、ソフトともに市場規模が頭打ち、アニメの制作本数やDVDの売上額も減少傾向と、日本のエンタテインメントを取り巻く環境は決して良好とはいえません。
しかし、多チャンネル化が進み、様々な携帯機器がエンタテインメント端末になるなか、コンテンツの需要は増えることはあれ、減ることはありません。クリエイターにとっては依然チャンスが多いと言えるでしょう。
しかも、活躍の場は世界に広がっています。iPhoneなど世界共通のプラットフォームが普及し始めたことで、ワールドワイドでのヒットも狙えるようになりました。こうした時代に、エンタテインメント界を支えていくクリエイターはどんな人材が求められているのか。
複雑化するエンタテインメントビジネスのなかでヒットを生み出すためには、新しい技術や権利問題、マーケティングなど様々な知識が必要になります。しかし、その根本にあるのは、今も昔も変わらず個人のクリエイティビティーです。自分が面白いと思うものを作りたいという熱が新しい突破口を開く。つまり、「自分が信じるものに向かって突き進む力」がありながら、「客観的にビジネスについても見られる」人材が強さを発揮していくのではないでしょうか。






